【デッキ紹介】DDM.com
- 2017/12/26
- 10:58
初めまして刺身です。
今回紹介するのはD・D・Mをメインに添えたデッキです。AAオフでいつも初対面の方に使っているデッキで、D・D・Mを上手く活用出来て回していても楽しく、1年以上握り続けてきました。しかし最近ではLVPの新規に適応できず速度的についていけないと感じ、一旦このデッキに区切りをつけるためにもこの時期にこの記事を書きました。
初めてのデッキ紹介記事なので拙い文章ですが、年末年始の時間のある時にでも見ていただけると嬉しいです。
~目次~
- デッキコンセプト
- 大まかな動きの解説
- 個々のカード解説
- おまけのお話
- デッキコンセプト
このデッキは前から使いたかったD・D・Mを主軸に置いたデッキで、去年9月くらいから着工が始まり今年の3月くらいにだいたい今の型に落ち着きました。
D・D・Mに似たようなカードにD・D・Rがあります。D・D・Rと比べると攻守を問わない分(ここはそんなに問題ではない)手札コストが魔法になっているのが特徴です(これがキツイ)。装備魔法とモンスターという差も大きく、装備魔法をサーチするカードが多い一方で、D・D・Mをサーチするカードはそう多くはなくレベル5なためにリリースも必要なのも残念な点です。
そのためD・D・Mを場に直接出すことで召喚権を残したいなと考え憑依解放に着目しました。比較的満たしやすい発動条件からD・D・Mを場に出力できる点は非常に便利なのですがこのカード自体もサーチが効きません。
入れたいカードを入れて膨らんでしまったこのデッキでは憑依解放の素引きを狙うのもキツいので、デッキからなんでもモンスターを出せる最強インチキモンスターのマネキンキャットの力を借りることでなんとかD・D・Mを場に出させることに落ち着きました。
D・D・Mの出力方法が出来たところで次にD・D・Rといかに差別を付けるかという点です。D・D・Mはモンスターであることから効果を使用するとモンスターを2体並べることが出来ます。そのため効果を使用後にシンクロまたはエクシーズをして差別化を図りました。
D・D・Mを序盤から展開することが難しそうなので終盤にキルを取れるようなモンスターを探していたところ、バーンを取れるヴォルカザウルスがいたので最終的にD・D・Mはエクシーズをすることで活かす方向に決定しました。
・ティンクルセイクリッドとセイクリッドカウストによるエクシーズ
カウストはティンクルセイクリッドと一緒に墓地に落ちていた場合に”ティンクルセイクリッドの効果でカウストを除外してサルベージ→D・D・Mの効果でそのまま捨ててカウストをSS→レベル上げてランク5!”というルート出来ます。
・ミミクリーによるエクシーズ
ミミクリーは”自身除外してネストをサーチ→D・D・M効果でネストを捨ててミミクリーSS→レベル上げてランク5!”というルートが出来ます。
この2体のモンスターを落とすことが出来る犬タウルス、そしてそれを出力できるホウシンと天キ、ティンクルセイクリッドを落とすことが出来るシルクハットがデッキに入りました。またミミクリーを自然に使える最低限のRR出張セットと追加のバーンが狙える革命隼2種や犬から落として1900の大きいダメージが入ったりマネキンにも繋がる月光パーツがデッキに入ることで大枠が完成しました。
その他にホウシンとランク6を組める終末ディアボ等の闇属性モンスターやシルクハットとベアトから落として美味しいカードを入れていった結果、ここまでデッキが膨らんでしまいました。このデッキで60枚になると憑依解放が引けなくなるということが致命的ですが、補助のマネキンでケアしていることと犬タウルスの落とし先やディアボを引く確率を減らせること、比較的サーチ等が効きやすいことから使っていて事故りすぎて困るといったことはあまりありませんでした。
2.大まかな動きの解説
~初動~
- ホウシンを立てる方針
- フォースストリクスを立てる
サモプリから終末の最強ムーブでワイルドワインドを落としつつトリビュートをサーチすることで、次のターン上記のホウシン犬タウルスの流れや白闘気双頭神龍を出すことができます。フォースストリクスには後半にソウルシェイブフォースからスープラや革命隼になる役目があるので序盤に出し得なモンスターです。
これら以外にも炎舞天キから犬を直接引っ張ってきたり、天キユウシで攻撃を通す初動(古代)も使ったりします。特にユウシはどのタイミングで引いても強く、仕事ができるためかなり信用している1枚です。ユウシはユウシュウなので。基本的に犬タウルスで後続や展開の準備、余裕があればベアトやシルクハットで展開に繋がる魔法罠を落とすことがこのデッキの初動になっています。
~中盤~
ここでは中盤でよい役目を果たすカードを軽く紹介します。中盤の動きはその場の状況によってかなり変わるため正直説明することは少ないです。ただ目指すところはD・D・Mも効果を通すために相手にダメージを入れてミミクリーやカウストの準備に変わりありません。
・月光香の墓地効果はだいたい中盤の憑依解放の有り無しでサーチするのをトラか黒羊か決めます。ここまでに憑依解放を引いていない場合はマネキンキャットを立たせることを考えるからです。まぁ盤面と手札によってちょくちょく変わるんですけどね。
・月光虎は毎ターン紅狐を蘇生でき、メタルフォーゼの破壊対象にしたりエクシーズやリンクの素材に出来るのが非常に優秀です。また同名ターン1がないのでゼピュロスで戻した後にもう一度効果を使え、展開をするにあたり非常に重宝する1枚です。
・ヴァレルロードドラゴンは中盤でかなりの使用頻度を誇ります。虎の蘇生やワーウルフ、残ったディアボから割と簡単に出せる上に相手の盤面を崩しに行くことが出来るのは非常に協力です。相手の返しでヴァレルロードを処理したモンスターをD・D・Mからのヴォルカでキルの流れが決まると快感です。
・アージェントカオスフォースはこの中盤で落としておくと終盤のキル量が大きく変わってきます。シルクハットなどで落としておくことでヴォルカザウルスをスープラに進化させ3000打点をそのまま叩きこめるからです。
~終盤~
まとめるとこのデッキの勝ち筋は...
3.個々のカードの解説
ここでは終末ダグレディアボのこと指します。初手に持っていてレゾネがない場合はワイルドワインドを、レゾネを持っている場合はそのままディアボを落としつつホウシンベアトを狙います。ダグレは手札に来たミミクリーやディアボを切れて便利なのですが、手札に闇属性が無い場合に落とせなくなることやエッジインプシザーで戻せることから1枚の採用です。初手以外に引いた場合はゼピュ、シザー、月光など落としたいものを必要に応じて落としています。
・獣戦士関連
天キから引っ張れる獣戦士は月光、カウスト、ユウシ、犬タウルス、ワーウルフです。基本初動に引いた場合はユウシか犬タウルス、中盤以降はワーウルフか月光を持ってきます。あまりやりませんが、シンクロできないけどベアト立てたい時はカウストとディアボで組んだりします。ワーウルフの起動は虎の蘇生やペイン、シザーのSSなどかなり満たしやすいのでエクシーズ、リンク素材やダイヤウルフの対象になってくれたりしてくれていて損がないです。なんだかんだ困ったらアドが取りやすいユウシを持ってきちゃいますねユウシュウなので。
・憑依解放関連
憑依解放から出せるモンスターはD・D・M、玄武の召喚士、闇霊使いダルクです。3種類4体と少なめですが、マネキンを補佐に置いたのでガッツリメインに置くカードではなくなりリクルート先を減らして他のギミックに枠を割きました。玄武の召喚士はとりあえず出しておくと相手の攻撃を渋らせることができ良い仕事をしています。霊使いの枠はライナと迷いましたがD・D・Mと属性が被っておらず、一番カード数が多い属性が闇属性ということからダルクにしました。(余談:僕はプリパラのみれぃというキャラがとても好きなのですが、遊戯王カードの中で名前にみれぃを含むモンスターはや”みれい”つかいダルクの1枚だけです。これも採用理由の1つです。)
・月鏡の盾
このデッキは犬タウルスやユウシなど戦闘でアドを取りたいカードが入っています。特に犬タウルスで19打点以上を処理する場合は紅狐を落とさなければならず、ミミクリーやカウストなど準備しておきたいカードを落とせず困ることもあります。しかし月鏡をつけることでほとんどのモンスターを上から殴れて目当てのモンスターを落とせるようになり盤面維持の点でもかなり強いです。究極隼やカオスMAX、最近では星盾などの耐性がキツイモンスターもこの1枚で解決でき、便利枠の1枚です。
ーエクストラデッキー